lunes, julio 10, 2006

Video Juegos "Estímulos o Distracciones Vacías"

Desde los años setenta, la irrupción de los video juegos ha ido incorporándose vertiginosamente como actividad lúdica preponderante en la vida de los jóvenes. Hoy en día, aquel punto móvil del primer juego de Atari en la pantalla de una TV. monocromática, ha dado paso a violentas aventuras interactivas donde se percibe una visión apocalíptica de un mundo oscuro, teñido de sangre y con personajes cuya única finalidad es quedar en pie al concluir la gran batalla que propone el game. Pero, qué es lo que despierta este desafío ¿Es equiparable a la práctica de un deporte, o tal vez alguna otra actividad de esparcimiento o distracción? ¿Es una forma de exteriorizar agresividad contenida o de generarla? o situándose en el extremo opuesto ¿estimula la coordinación oculo-manual? ¿mejora el rendimiento cognitivo? ¿induce a desarrollar ciertas habilidades motrices?
Posiblemente es un combo de todo lo mencionado y más, mucho más, ya sea en los aspectos positivos como en los negativos. Dependiendo ésto, de elementos totalmente externos a los video juegos e implicitos en los jugadores y su entorno.

Haciendo referencia al área educativa, “el ámbito de los video juegos se presenta como un nuevo espacio de construcción y desarrollo de la sensibilidad infantil. A veces más importante y decisivo que la escuela.
Muchos maestros y profesores trabajan como si el mundo de los video juegos no existiera. No entienden la mecánica de absorción psicológica que éstos presentan ante los niños y adolescentes, ni la magnitud del reto de autoafirmación que les colocan delante de su atención: la necesidad – para sobrevivir en el juego – de no fallar, de no perder una décima de segundo, de apuntar con destreza …
Por ello, tal vez no comprenden el desajuste psicológico que se produce en dos ámbitos tan diferentes de ritmo, de estímulos y de implicación como son una clase y un video juego. Aquella requiere paciencia, seriedad, reacciones inmediatas, imaginar a partir de pocos datos. Una consola de juegos propone, en cambio, actitudes psicológicas contrarias: pulsiones rapidísimas, implicación total en un mundo superprogramado, aceptación de imágenes realistas que se ofrecen. Un aula es un espacio colectivo y compartido de expectación global y el video juego se coloca del lado del mundo de los walkman, de las discotecas, … , es decir, de los mundos totalizadores hechos a medida de la subjetividad de cada uno, personalizados al extremo y capaces de modificarse ante el más leve movimiento del jugador sujeto.”
Diego Levis, Los video juegos, un fenómeno de masas , 1997 (Ed. Paidós Ibérica)

Se puede concluir entonces en que los video juegos no constituyen necesariamente una interferencia en el proceso educativo, sino que desde su naturaleza como elemento independiente, incluso puede servir de estímulo a éste.
Investigaciones recientes rechazan las teorías demonizadoras del uso de los video juegos respecto de la agresividad, los trastornos de conducta y la adicción. Referencia: Video juegos, efectos a largo plazo


Por lo expuesto, estimo que el uso de los video juegos constituye una evolución en el ámbito de las actividades recreativas que puede ser aprovechada en el área educativa, apelando a ciertos elementos disparadores que pueden atraer la atención de los educandos. Referencia: Video juegos y Educación

Incluso existen propuestas en software educativo, que a modo de juego se encargan de transmitir contenidos de diversas áreas en forma más atractiva para los jóvenes, que otras variantes tradicionales.

6 Comentarios:

Anonymous Anónimo dijo...

Los video juegos, desde mi punto de vista son casi tan perjudiciales como las drogas. Están destruyendo el cerebro de los adolescente.

12:33 a. m.  
Anonymous Anónimo dijo...

que cerebro?

6:14 p. m.  
Anonymous Anónimo dijo...

eso, counter strike en el cole!

6:28 p. m.  
Anonymous Anónimo dijo...

El protagonista de "La Naranja Mecánica" encontraba en la música de Beethoven un fuerte estímulo para violar.
Otro, al mirar esa película, puede sentirse inclinado a cometer actos violentos.
Un niño, viendo como el correcaminos aplasta a un coyote, puede querer torturar a su mascota.
Un púber, jugador de videogames, concurre a su escuela y masacra a sus compañeros con el arma de su padre.
Sin embargo, muchísimos otros (entre los que se incluye quien escribe), habiendo pasado por todos estos estímulos no se siente más inclinado a actos violentos por escuchar la 9na., ver una determinada película, un cartoon o jugar en la PC a matar enemigos.
Simplemente podemos distinguir entre realidad y fantasía; se sabe que lo permitido en un juego, no lo está en la vida real, y las barreras morales se mantienen con igual fuerza independientemente del estímulo. Sabemos discriminar, lo bueno y lo malo.
Por eso creo que son ineficaces estos estímulos, por mayor perfección tecnológica que tengan, para transformar a una persona.
A mi juico hay otra clase de estímulos para convertir en asesinos, psicópatas, sociópatas a las personas. Pero en modo alguno son modernos: la miseria, la violencia familiar, la injusticia, la falta de futuro, la intolerancia son mucho más eficaces que cualquier counter strike y son tan antigüos como el mundo

8:39 p. m.  
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12:54 a. m.  
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